ESTILOS DE APRENDIZAJE Y SU RELACION CON EL USO DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS

 Para la elaboración de los materiales multimedia utilizamos el programa Director MX. Para el diseño de los mismos nos centramos en dos de las dimensiones antes mencionadas, a saber: ¿A través de qué modalidad perciben los alumnos más efectivamente la información? ¿Visual o verbal?; y ¿Cómo progresa el estudiante en su aprendizaje? ¿Secuencialmente o globalmente?. Nos hemos centrados en estas dos dimensiones ya que opinamos que son los dos aspectos que más condicionan el diseño de los materiales multimedia.


Sin intención de ser exhaustivos, mencionaremos de una manera resumida los elementos que se deben tener en cuenta a la hora de diseñar y realizar materiales didácticos multimedia. 

4.3.1. Los contenidos El desarrollo de los contenidos va a venir determinado no solamente por los estilos de aprendizaje de los alumnos sino también por la metodología de la formación a utilizar: discursiva, aquella que presenta una gran influencia del soporte tradicional; exploratoria, aquella que permite al usuario la capacidad de investigar sin seguir una pauta fija, permitiendo un aprendizaje mediante ensayo y prueba; simulaciones de entorno, aquellas que pretenden generar entornos virtuales que simulen situaciones de la vida real. Se plantean dichos entornos y se evalúa la toma de decisiones de los alumnos. 

4.3.2. El guión No debemos olvidar que estamos diseñando una aplicación multimedia y que por lo tanto, la organización de los contenidos debe tener una lógica a la hora de su presentación. Podemos diferenciar entre: guión de contenidos, que hace referencia a la organización, estructuración y modularización de los mismos; guión de la aplicación, que representa el esquema de la organización funcional de la misma, con aspectos tales como la organización navegación y la vinculación entre los elementos. 

4.3.3. El diseño funcional Definiremos la funcionalidad de la aplicación mediante un análisis de dos aspectos: la navegación, la cual podrá ser libre, es decir que el alumno tiene el control sobre la aplicación, o controlada, donde se guiará al alumno a través del itinerario formativo que decidamos. El otro aspecto fundamental dentro del diseño funcional es aquel que se refiere al control y seguimiento del alumno. Aquí hemos de considerar puntos como por ejemplo el control de itinerarios, el seguimiento de la realización de ejercicios, la generación de refuerzos y las evaluaciones, entre otros. 

4.3.4. El diseño gráfico Hemos de tener en cuenta que, como cualquier producto multimedia, tenemos un componente estético muy relevante. Sin embargo, esto no debe hacernos olvidar la efectividad en favorecer el aprendizaje de los alumnos, por lo cual debemos lograr un equilibrio entre estética y efectividad. 

4.3.5. Los materiales multimedia Son todos aquellos elementos que configurarán la aplicación. 



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